Rosebud Simowy Milioner W tym wyzwaniu tworzymy jednego lub dwóch simów nieposiadających żadnych umiejętności ich długość życia powinna być ustawiona na normalną. Na działce nie możemy postawić nic oprócz skrzynki pocztowej i kubła na śmieci. Wtedy ustawiamy finanse rodzina na 0 . Zarabiać możemy na wiele sposobów : wędkując , zbierając przedmioty itp Do pracy możemy dopiero pójść jak nasi simowie zarobią 500 simoelonów. Wtedy możemy zacząć się użądzać. Aby wygrać to wyzwanie musimy posiadać na naszym koncie milion simoelonów.
A co jeśli nie mam moda na kody by ustawić simoleony?
Legacy Challeng Zaczynasz grę z jednym, młodym dorosłym Simem, wprowadzasz go na ogromną i całkowicie pustą parcelę oraz zabierasz Simowi większość jego funduszy startowych. Twój początkowy Sim, czyli założyciel, zaczyna życie bez grosza przy duszy, bezdomny, bezrobotny i nie mając rodziny. Zapoczątkowuje proces budowania rodziny, który będzie trwał przez 10 pełnych pokoleń!
PRAWA DZIEDZICZENIA:
Kiedy założyciel rodu w końcu umiera, należy ustalić, które z jego dzieci stanie się spadkobiercą, przywódcą rodziny w drugim pokoleniu.
Poniższe rzeczy można sobie uztalić według upodobania / utrudnienia challengu.
PRAWO PŁCI:
⦁ Matriarchat: Założycielem musi być kobieta. Tylko dziewczyny są uprawnione do nazywania się dziedzicem, chyba że nie ma dzieci płci żeńskiej, co skutkuje tym, że chłopcy zaczynają się kwalifikować do zostania przywódcą w tym pokoleniu.
⦁ Surowy Matriarchat: Założycielem rodu musi być kobieta. Tylko dziewczyny mają prawo być nazywane dziedzicem. Dzieci płci męskiej nie mogą w żadnym wypadku zostać dziedzicem, nawet jeśli nie pojawi się dziecko płci żeńskiej w następnym pokoleniu.
⦁ Patriarchat: Założycielem musi być mężczyzna. Tylko chłopcy mają prawo być nazywani dziedzicem, chyba że nie pojawiają się dzieci płci męskiej, w tym momencie dziewczyny kwalifikują się do tytułu.
⦁ Surowy Patriarchat: Założycielem rodu musi być mężczyzna. Tylko chłopcy mają prawo być nazywani dziedzicem. Dzieci płci żeńskiej nie mogą zostać dziedzicem pod żadnym pozorem, nawet gdy do kolejnego pokolenia nie pojawi się potomek płci męskiej.
⦁ Równouprawnienie: Założycielem rodu może być sim dowolnej płci. Zarówno chłopcy jak i dziewczęta mają prawo do tytułu następcy.
⦁ Ścisłe Równouprawnienie: Założycielem rodu może być sim dowolnej płci. Jednak tylko dzieci płci przeciwnej do założyciela mają prawo dziedziczyć. Tak powtarza się dla następnych pokoleń (następny dziedzic musi mieć płeć inną niż poprzedni spadkobierca), aby każde pokolenie będzie miało przemienne płci spadkobierców.
PRAWO DZIEDZICZENIA:
⦁ Pierworodny: bycie najstarszym simem, przez kolejność łączenia rodziny, kwalifikuje dziecko do dziedziczenia.
⦁ Ostatni Urodzony: najmłodszy, przez kolejność łączenia rodziny, kwalifikuje dziecko do dziedziczenia.
⦁ Testament: kwalifikuje dziecko z najwyższym wynikiem przyjaznej relacji z rodzicami swoich poprzednich generacji do dziedziczenia.
⦁ Zasługi: dziecko z najbardziej wypełnionymi aspiracjami będzie dziedzicem. W razie remisu dziecko z wyższym poziomem pojedynczej umiejętności zostaje dziedzicem (spośród dzieci które mają remis).
⦁ Siła: pierworodne dziecko domyślnie kwalifikuje się jako spadkobierca… ale tytuł następcy może im zostać odebrany siłą, jeśli rodzeństwo pobije je w walce. W ten sposób brat lub siostra może stracić tytuł następcy (lub go odzyskać), jeśli przegra walkę z którymś z uprawnionych z rodzeństwa.
⦁ Losowo: tytuł spadkobiercy otrzymuje losowo wybrany Sim z puli wszystkich uprawnionych dzieci. Za każdym razem kiedy zmienia się rozmiar puli kwalifikujących się dzieci, spadkobierca musi być ponownie losowany przy użyciu nowej puli.
⦁ Wzór: Na początku wyzwania, wybierz jedną cechę. Ta cecha musi być jedną z trzech cech założyciela rodu. Każdy Sim kwalifikujący się jako następca, który ma tę cechę może zostać spadkobiercą. Jeśli w danym pokoleniu nie ma dzieci z tą cechą lub pojawia się ona u więcej niż jednego dziecka, przestrzegać zasady jak w przypadku Zasady Pierworodnego.
ZASADY! (nie można ich zmieniać) PEŁNA LISTA ZASAD:
1. Brak cheatów/ hacków/ modów, które dają przewagę nad innymi graczami.
2. Żadnych restartów po złych wydarzeniach.
3. Użytkownik nie może przyłączyć innych Simów do rodziny, z wyjątkiem gdzie sim zostaje dołączony do rodziny jako małżonek. Możesz opuścić dom członkami rodziny, którzy nie są dziedzicami, ale kiedy się przeprowadzą, nie mogą już wprowadzić się z powrotem.
4. Dziedzictwo rodziny musi pozostać w tym samym miejscu, na czas trwania zadania. Dozwolone (a nawet wskazanie) jest rozwijanie swojego domu, ale Simowie nie mogą przenieść się do nowego domu.
5. Sim może wykorzystać element anty-starzeniu się raz w życiu. Obejmuje to picie eliksiru młodości lub dojenie krowo-kwiatu. Każde kody, które zamrażają starzenie lub wydłużają (lub skracają) długość życia nie mogą być stosowane.
6. Długość życia Simów musi być ustawiona na Normalną w menu gry.
7. Nie możesz zmienić aktualnej aspiracji Sima. Wyjątkiem jest, kiedy aspiracja zostanie w pełni wypełniona. Kiedy tak się dzieje, można wybrać ich nowe aspiracje, tak długo, jak to nie jest to aspiracja którą już wypełniono.
8. Nie można wskrzesić sima, kiedy Mroczny Kosiarz już go zabierze. MOŻESZ błagać żniwiarza w celu uratowania niedawno zmarłego sima.
9. Rodzinna wielopokoleniowa jest jedyną rodziną, którą możesz grać w tym zapisie gry. Możesz wprowadzić do otoczenia nowe rodziny podczas trwania wyzwania (pamiętając, że mogą one być wykorzystywane jako znajomi, ale nie małżonkowie), ale nie może nimi grać.
10. Masz prawo do podążania za Simem do jego pracy, jeśli podejmie on jedną z karier takich jak Doktor, Detektyw, czy naukowiec Właśnie skończyłam grać w simsy, może chellange zrobię. Super quiz!
@Malomiasteczkowa Zaczynamy w roku 1890-tym.Rodzinę zakłada obojętnie jaka płeć (chłopak czy dziewczyna, chyba się rozumiemy :D). Warto pobrać mody z ciuchami i meblami, które sprawią, że klimat wyzwania będzie jeszcze bardziej „stary”. Każda dekada niesie ze sobą nowe możliwości. Warto trzymać się zasad.Ja polecam jednak grać tak jak grała autorka wyzwania (czyli z zasadami).
Pierwsza Dekada. Lata 1890-te – Biedne rozpoczęcie Simowie biorą ślub tylko z ludźmi takiej samej rasy (czyli czarnoskórzy z czarnoskórymi itp.) Ślub można brać z osobą przeciwnej płci (hetero :D) Ubikacja i toaleta poza domem (jak w starych filmach/serialach) W domach nie używamy elektroniki (telewizory itp.), światło w domu tylko z pomocą świec i latarni Korzystamy tylko z opcji ,,Postaraj się o dziecko” (opcja ,,Barabara” „odblokuje” się w innej z dekad) Simki urodzone mają mieć bonus tylko z cech ,,Kreatywna” Kobiety dbają o dom, dzieci i (jeśli chcesz) ogród Dziewczęta wyprowadzają się tylko po ślubie Dziedziczyć mogą tylko mężczyźni. Jeśli brak męskiego potomka, dziedziczy mąż Simki (Samotna Simka nie może dziedziczyć). W domu muszą być drewniane meble (brak kocy i kołdr) Coś w stylu starej kuchenki i lodówki (jak najbardziej może być z modów) Brak pryszniców, jedynie wanny. Nie można pracować. Pieniążki zdobywamy za pomocą rzeźbienia w drewnie, malowania itp. Ściany i podłogi też mamy mieć drewniane Dom ozdobiony tylko obrazami staroświeckimi i schludnymi (nie jakieś abstrakcyjne i:D itp.) Polecam „skubnąć” trochę ogrodnictwa w latach 1910 trzeba mieć Krowo-kwiat.
Druga Dekada. Lata 1900-te – Więcej rzeczy Łazienka wreszcie może być w domu (nadal brak pryszniców) Oświetlenie elektryczne – dozwolone. Tapicerka – dozwolona Tapety – dozwolone Gramofon (urządzenie grające z „trąbką” :D) – dozwolony Mężczyźni mogą podjąć prace: Biznes do poziomu 6 Kulinarne do poziomu 5 Artysta – można w pełni rozwinąć karierę muzyka
Trzecia Dekada. Lata 1910-te – Prawa mężczyzn
Chłopcy urodzeni przez założycielkę tej dekady (jak ta dekada zaczęła się od mężczyzny to chodzi o żonę założyciela) idą na wojnę (czyli wysyłamy ich aby wykonali interakcje z Krowo-kwiatem ,,Zjedz tort” wtedy wypadnie losowo czy wróci cały i zdrowy czy zginie na wojnie) Mężczyźni wysłani na wojnę muszą mieć którąś z tych cech (udajmy, że to trauma po rozstaniu z rodziną): ponury, gorąca głowa, niezdarny, szalony, wrażliwy (cecha z pakietu rozgrywki ,,Ucieczka w plener”), leniwy, wredny, nieangażujący się; Mężczyźni nie mogą pracować (bo są na wojnie) na ten czas można ich wyprowadzić i odwiedzać co tydzień (urlop wojenny :D) Dywany – dozwolone Pomalowane ściany – dozwolone Mężczyźni po ślubie muszą iść na wojnę (najpierw niech spróbują mieć dziecko) Pracują tylko mężczyźni: Biznes – Oddział zarządzania Kulinarna – Szef kuchni Artysta – branża muzyk Malarz – obie branże
Czwarta Dekada. Lata 1920-te – Prawa kobiet
Kobiety mogą dziedziczyć. Kobiety mogą pracować jako malarz lub muzyk, do czasu aż pojawią się dzieci Dostępne nowe kariery: Kryminalna (jako przemytnik) – ścieżka szefa kulinarna (jako przemytnik) – ścieżka miksologa Piąta Dekada. Lata 1930-te – Wielki kryzys Każdy kto straci pracę musi zarabiać pieniądze przez zbieranie surowców w okolicy przez 2 tygodnie czasu gry (oczyszczanie, sprzątanie) Pracujący w karierze biznes tracą pracę Rachunki mogą zostać opłacone dopiero po odcięciu prądu (woda też, jeśli chcesz zagrać w trudniejszą wersję) Wszyscy Simowie, którzy osiągają wiek młody dorosły w tej dekadzie muszą przyjąć jedną z następujących cech: Ponury, Nieangażujący się Wredny Szósta Dekada. Lata 1940-te – II Wojna Światowa Dzieci płci męskiej „idą na wojnę” kiedy osiągną wiek młody dorosły (Czyli należy nimi nakarmić Krowo-kwiat, dzięki czemu nastąpi losowa selekcja – takie same szanse na to, że umrą jak i że przetrwają). Mężczyźni muszą przyjąć jedną z następujących cech osiągając wiek młody dorosły (zakładając, że przeżyją wojnę): ponury, gorąca głowa, niezdarny, szalony, wrażliwy (cecha z Ucieczka w plener), leniwy, wredny, nieangażujący się; Mężczyźni nie mogą pracować w czasie wieku od młody dorosły do osiągnięcia wielu dorosły (możesz przenieść ich na ten czas na inną parcelę, a następnie zapraszać raz na tydzień symulując wojenny urlop). Kobiety muszą teraz pracować w jednej z następujących karier. Sportowiec – Kulturysta (pracując jako doradza zdrowia do rządu), Malarz – ścieżka Mistrza Malowania Rzeczywistości (Praca jako minister propagandy), Kulinarna – Miksolog (Praca jako gospodyni w pubie) lub Kucharz (minister żywności / rolnictwa), Branża rozrywkowa – obie ścieżki (atrakcje dla wojska); W każdym domu musi być radio i któryś Sim musi go słuchać przez godzinę dziennie. Każdy dom musi mieć ogród. Tylko jeden gorący posiłek dla Sima na dzień, cała reszta wskaźnika głodu musi być zaspokajana z produktów z ogrodu. Siódma Dekada. Lata 1950-te – Wojna w Korei Pierworodny mężczyzna w wieku młody dorosły zostaje wcielony do wojska, pierworodna dziewczyna w wieku młoda dorosła zostaje pielęgniarką wolontariuszką na froncie – czyli każde z nich musi przejść test z pożarciem przez Krowokwiat po osiągnięciu wieku młody dorosły i wybrać na tym etapie jedną z cech charakterystycznych dla tych, którzy przeżyli wcześniejsze wojny. Dostępny najtańszy telewizor – pokazuje tylko programy od 6 rano do 10 oraz od 18 do 00.00. Dostępny najtańszy komputer – używany tylko do pisania. Sportowiec – dostępna ścieżka sportowca zawodowego. Dostępna kariera pisarza. Domy mogą być ozdobione obrazami popartowymi. Dozwolone prysznice. Ósma Dekada. Lata 1960-te – Seksualna rewolucja i Era praw obywatelskich Kontrola narodzin! Już nie musisz starać się o dziecko za każdym razem. Dostępna jest opcja ,,Barabara”. Dostępna kariera astronauty. Dostępna kariera tajnego agenta. Dozwolone małżeństwa Simów o różnym pochodzeniu etnicznym. Związki homoseksualne dozwolone. Dozwolone lepsze telewizory (nadal nie można jednak używać tych umieszczanych na ścianie i płaskich), ale nadal obowiązują ograniczenia czasowe. Sim może wziąć wolne na narodziny dziecka. Dziewiąta Dekada. Lata 1970-te – Koniec wojny w Wietnamie Pierwsze dwoje dzieci (dowolnej płci) są wysyłane na wojnę (Krowo-kwiat) jako poborowi i pielęgniarki i muszą wybrać jedną z cech charakterystycznych dla tych, którzy przetrwali wcześniejsze wojny. Pierwszy mikroprocesor pozwala na drugi rodzaj komputerów wykorzystywany wyłącznie do gier i pisania. Ruch Ekologiczny – każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech: Aktywny, Pewny siebie, Uwielbia naturę, Towarzyski Dziesiąta Dekada. Lata 1980-te – Zaczyna być modern Wszystkie komputery dostępne tylko do grania i pisania. Era Yuppie – każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech: Pewny siebie, Smakosz, Ambitny, Materialista, Snob Jedna osoba w rodzinie musi mieć pracę Biznes – ścieżka inwestora. TV ograniczenia czasowe 6 rano – 2 w nocy. Simowie mogą wyjechać na kemping/wakacje. Jedenasta Dekada. Lata 1990-te – Internet! Wszystkie komputery dostępne tylko do grania i pisania. Era Yuppie – każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech: Pewny siebie, Smakosz, Ambitny, Materialista, Snob; Jedna osoba w rodzinie musi mieć pracę Biznes – ścieżka inwestora. TV ograniczenia czasowe 6 rano – 2 w nocy. Simowie mogą wyjechać na kemping/wakacje. Dwunasta Dekada. Lata 2000-e – Zmiana klimatu Dostępne wszystkie kariery. Ojcowie mogą wziąć urlop na narodziny swojego dziecka. Telewizory o płaskich ekranach dozwolone Trzynasta Dekada. Lata 2010-te – Ostatnia dekada Dozwolone małżeństwa homoseksualne.
.....
Rosebud Simowy Milioner
W tym wyzwaniu tworzymy jednego lub dwóch simów nieposiadających żadnych umiejętności ich długość życia powinna być ustawiona na normalną.
Na działce nie możemy postawić nic oprócz skrzynki pocztowej i kubła na śmieci. Wtedy ustawiamy finanse rodzina na 0 . Zarabiać możemy na wiele sposobów : wędkując , zbierając przedmioty itp
Do pracy możemy dopiero pójść jak nasi simowie zarobią 500 simoelonów.
Wtedy możemy zacząć się użądzać.
Aby wygrać to wyzwanie musimy posiadać na naszym koncie milion simoelonów.
A co jeśli nie mam moda na kody by ustawić simoleony?
S...t
Legacy Challeng
Zaczynasz grę z jednym, młodym dorosłym Simem, wprowadzasz go na ogromną i całkowicie pustą parcelę oraz zabierasz Simowi większość jego funduszy startowych. Twój początkowy Sim, czyli założyciel, zaczyna życie bez grosza przy duszy, bezdomny, bezrobotny i nie mając rodziny. Zapoczątkowuje proces budowania rodziny, który będzie trwał przez 10 pełnych pokoleń!
PRAWA DZIEDZICZENIA:
Kiedy założyciel rodu w końcu umiera, należy ustalić, które z jego dzieci stanie się spadkobiercą, przywódcą rodziny w drugim pokoleniu.
Poniższe rzeczy można sobie uztalić według upodobania / utrudnienia challengu.
PRAWO PŁCI:
⦁ Matriarchat: Założycielem musi być kobieta. Tylko dziewczyny są uprawnione do nazywania się dziedzicem, chyba że nie ma dzieci płci żeńskiej, co skutkuje tym, że chłopcy zaczynają się kwalifikować do zostania przywódcą w tym pokoleniu.
⦁ Surowy Matriarchat: Założycielem rodu musi być kobieta. Tylko dziewczyny mają prawo być nazywane dziedzicem. Dzieci płci męskiej nie mogą w żadnym wypadku zostać dziedzicem, nawet jeśli nie pojawi się dziecko płci żeńskiej w następnym pokoleniu.
⦁ Patriarchat: Założycielem musi być mężczyzna. Tylko chłopcy mają prawo być nazywani dziedzicem, chyba że nie pojawiają się dzieci płci męskiej, w tym momencie dziewczyny kwalifikują się do tytułu.
⦁ Surowy Patriarchat: Założycielem rodu musi być mężczyzna. Tylko chłopcy mają prawo być nazywani dziedzicem. Dzieci płci żeńskiej nie mogą zostać dziedzicem pod żadnym pozorem, nawet gdy do kolejnego pokolenia nie pojawi się potomek płci męskiej.
⦁ Równouprawnienie: Założycielem rodu może być sim dowolnej płci. Zarówno chłopcy jak i dziewczęta mają prawo do tytułu następcy.
⦁ Ścisłe Równouprawnienie: Założycielem rodu może być sim dowolnej płci. Jednak tylko dzieci płci przeciwnej do założyciela mają prawo dziedziczyć. Tak powtarza się dla następnych pokoleń (następny dziedzic musi mieć płeć inną niż poprzedni spadkobierca), aby każde pokolenie będzie miało przemienne płci spadkobierców.
PRAWO DZIEDZICZENIA:
⦁ Pierworodny: bycie najstarszym simem, przez kolejność łączenia rodziny, kwalifikuje dziecko do dziedziczenia.
⦁ Ostatni Urodzony: najmłodszy, przez kolejność łączenia rodziny, kwalifikuje dziecko do dziedziczenia.
⦁ Testament: kwalifikuje dziecko z najwyższym wynikiem przyjaznej relacji z rodzicami swoich poprzednich generacji do dziedziczenia.
⦁ Zasługi: dziecko z najbardziej wypełnionymi aspiracjami będzie dziedzicem. W razie remisu dziecko z wyższym poziomem pojedynczej umiejętności zostaje dziedzicem (spośród dzieci które mają remis).
⦁ Siła: pierworodne dziecko domyślnie kwalifikuje się jako spadkobierca… ale tytuł następcy może im zostać odebrany siłą, jeśli rodzeństwo pobije je w walce. W ten sposób brat lub siostra może stracić tytuł następcy (lub go odzyskać), jeśli przegra walkę z którymś z uprawnionych z rodzeństwa.
⦁ Losowo: tytuł spadkobiercy otrzymuje losowo wybrany Sim z puli wszystkich uprawnionych dzieci. Za każdym razem kiedy zmienia się rozmiar puli kwalifikujących się dzieci, spadkobierca musi być ponownie losowany przy użyciu nowej puli.
⦁ Wzór: Na początku wyzwania, wybierz jedną cechę. Ta cecha musi być jedną z trzech cech założyciela rodu. Każdy Sim kwalifikujący się jako następca, który ma tę cechę może zostać spadkobiercą. Jeśli w danym pokoleniu nie ma dzieci z tą cechą lub pojawia się ona u więcej niż jednego dziecka, przestrzegać zasady jak w przypadku Zasady Pierworodnego.
ZASADY! (nie można ich zmieniać)
PEŁNA LISTA ZASAD:
1. Brak cheatów/ hacków/ modów, które dają przewagę nad innymi graczami.
2. Żadnych restartów po złych wydarzeniach.
3. Użytkownik nie może przyłączyć innych Simów do rodziny, z wyjątkiem gdzie sim zostaje dołączony do rodziny jako małżonek. Możesz opuścić dom członkami rodziny, którzy nie są dziedzicami, ale kiedy się przeprowadzą, nie mogą już wprowadzić się z powrotem.
4. Dziedzictwo rodziny musi pozostać w tym samym miejscu, na czas trwania zadania. Dozwolone (a nawet wskazanie) jest rozwijanie swojego domu, ale Simowie nie mogą przenieść się do nowego domu.
5. Sim może wykorzystać element anty-starzeniu się raz w życiu. Obejmuje to picie eliksiru młodości lub dojenie krowo-kwiatu. Każde kody, które zamrażają starzenie lub wydłużają (lub skracają) długość życia nie mogą być stosowane.
6. Długość życia Simów musi być ustawiona na Normalną w menu gry.
7. Nie możesz zmienić aktualnej aspiracji Sima. Wyjątkiem jest, kiedy aspiracja zostanie w pełni wypełniona. Kiedy tak się dzieje, można wybrać ich nowe aspiracje, tak długo, jak to nie jest to aspiracja którą już wypełniono.
8. Nie można wskrzesić sima, kiedy Mroczny Kosiarz już go zabierze. MOŻESZ błagać żniwiarza w celu uratowania niedawno zmarłego sima.
9. Rodzinna wielopokoleniowa jest jedyną rodziną, którą możesz grać w tym zapisie gry. Możesz wprowadzić do otoczenia nowe rodziny podczas trwania wyzwania (pamiętając, że mogą one być wykorzystywane jako znajomi, ale nie małżonkowie), ale nie może nimi grać.
10. Masz prawo do podążania za Simem do jego pracy, jeśli podejmie on jedną z karier takich jak Doktor, Detektyw, czy naukowiec
Właśnie skończyłam grać w simsy, może chellange zrobię. Super quiz!
.....
zielona osada
T...t
Hej nie zdążyłam skopiować wyzwania. Wkleisz pod tym komentarzem? Proszę
_lemon_
• AUTOR@Malomiasteczkowa Zaczynamy w roku 1890-tym.Rodzinę zakłada obojętnie jaka płeć (chłopak czy dziewczyna, chyba się rozumiemy :D). Warto pobrać mody z ciuchami i meblami, które sprawią, że klimat wyzwania będzie jeszcze bardziej „stary”. Każda dekada niesie ze sobą nowe możliwości. Warto trzymać się zasad.Ja polecam jednak grać tak jak grała autorka wyzwania (czyli z zasadami).
Pierwsza Dekada. Lata 1890-te – Biedne rozpoczęcie
Simowie biorą ślub tylko z ludźmi takiej samej rasy (czyli czarnoskórzy z czarnoskórymi itp.)
Ślub można brać z osobą przeciwnej płci (hetero :D)
Ubikacja i toaleta poza domem (jak w starych filmach/serialach)
W domach nie używamy elektroniki (telewizory itp.), światło w domu tylko z pomocą świec i latarni
Korzystamy tylko z opcji ,,Postaraj się o dziecko” (opcja ,,Barabara” „odblokuje” się w innej z dekad)
Simki urodzone mają mieć bonus tylko z cech ,,Kreatywna”
Kobiety dbają o dom, dzieci i (jeśli chcesz) ogród
Dziewczęta wyprowadzają się tylko po ślubie
Dziedziczyć mogą tylko mężczyźni. Jeśli brak męskiego potomka, dziedziczy mąż Simki (Samotna Simka nie może dziedziczyć).
W domu muszą być drewniane meble (brak kocy i kołdr)
Coś w stylu starej kuchenki i lodówki (jak najbardziej może być z modów)
Brak pryszniców, jedynie wanny.
Nie można pracować. Pieniążki zdobywamy za pomocą rzeźbienia w drewnie, malowania itp.
Ściany i podłogi też mamy mieć drewniane
Dom ozdobiony tylko obrazami staroświeckimi i schludnymi (nie jakieś abstrakcyjne i:D itp.)
Polecam „skubnąć” trochę ogrodnictwa w latach 1910 trzeba mieć Krowo-kwiat.
Druga Dekada. Lata 1900-te – Więcej rzeczy
Łazienka wreszcie może być w domu (nadal brak pryszniców)
Oświetlenie elektryczne – dozwolone.
Tapicerka – dozwolona
Tapety – dozwolone
Gramofon (urządzenie grające z „trąbką” :D) – dozwolony
Mężczyźni mogą podjąć prace:
Biznes do poziomu 6
Kulinarne do poziomu 5
Artysta – można w pełni rozwinąć karierę muzyka
Trzecia Dekada. Lata 1910-te – Prawa mężczyzn
Chłopcy urodzeni przez założycielkę tej dekady (jak ta dekada zaczęła się od mężczyzny to chodzi o żonę założyciela) idą na wojnę (czyli wysyłamy ich aby wykonali interakcje z Krowo-kwiatem ,,Zjedz tort” wtedy wypadnie losowo czy wróci cały i zdrowy czy zginie na wojnie)
Mężczyźni wysłani na wojnę muszą mieć którąś z tych cech (udajmy, że to trauma po rozstaniu z rodziną):
ponury,
gorąca głowa,
niezdarny,
szalony,
wrażliwy (cecha z pakietu rozgrywki ,,Ucieczka w plener”),
leniwy,
wredny,
nieangażujący się;
Mężczyźni nie mogą pracować (bo są na wojnie) na ten czas można ich wyprowadzić i odwiedzać co tydzień (urlop wojenny :D)
Dywany – dozwolone
Pomalowane ściany – dozwolone
Mężczyźni po ślubie muszą iść na wojnę (najpierw niech spróbują mieć dziecko)
Pracują tylko mężczyźni:
Biznes – Oddział zarządzania
Kulinarna – Szef kuchni
Artysta – branża muzyk
Malarz – obie branże
Czwarta Dekada. Lata 1920-te – Prawa kobiet
Kobiety mogą dziedziczyć.
Kobiety mogą pracować jako malarz lub muzyk, do czasu aż pojawią się dzieci
Dostępne nowe kariery:
Kryminalna (jako przemytnik) – ścieżka szefa
kulinarna (jako przemytnik) – ścieżka miksologa
Piąta Dekada. Lata 1930-te – Wielki kryzys
Każdy kto straci pracę musi zarabiać pieniądze przez zbieranie surowców w okolicy przez 2 tygodnie czasu gry (oczyszczanie, sprzątanie)
Pracujący w karierze biznes tracą pracę
Rachunki mogą zostać opłacone dopiero po odcięciu prądu (woda też, jeśli chcesz zagrać w trudniejszą wersję)
Wszyscy Simowie, którzy osiągają wiek młody dorosły w tej dekadzie muszą przyjąć jedną z następujących cech:
Ponury,
Nieangażujący się
Wredny
Szósta Dekada. Lata 1940-te – II Wojna Światowa
Dzieci płci męskiej „idą na wojnę” kiedy osiągną wiek młody dorosły (Czyli należy nimi nakarmić Krowo-kwiat, dzięki czemu nastąpi losowa selekcja – takie same szanse na to, że umrą jak i że przetrwają).
Mężczyźni muszą przyjąć jedną z następujących cech osiągając wiek młody dorosły (zakładając, że przeżyją wojnę):
ponury,
gorąca głowa,
niezdarny,
szalony,
wrażliwy (cecha z Ucieczka w plener),
leniwy,
wredny,
nieangażujący się;
Mężczyźni nie mogą pracować w czasie wieku od młody dorosły do osiągnięcia wielu dorosły (możesz przenieść ich na ten czas na inną parcelę, a następnie zapraszać raz na tydzień symulując wojenny urlop).
Kobiety muszą teraz pracować w jednej z następujących karier.
Sportowiec – Kulturysta (pracując jako doradza zdrowia do rządu),
Malarz – ścieżka Mistrza Malowania Rzeczywistości (Praca jako minister propagandy),
Kulinarna – Miksolog (Praca jako gospodyni w pubie) lub Kucharz (minister żywności / rolnictwa),
Branża rozrywkowa – obie ścieżki (atrakcje dla wojska);
W każdym domu musi być radio i któryś Sim musi go słuchać przez godzinę dziennie.
Każdy dom musi mieć ogród.
Tylko jeden gorący posiłek dla Sima na dzień, cała reszta wskaźnika głodu musi być zaspokajana z produktów z ogrodu.
Siódma Dekada. Lata 1950-te – Wojna w Korei
Pierworodny mężczyzna w wieku młody dorosły zostaje wcielony do wojska, pierworodna dziewczyna w wieku młoda dorosła zostaje pielęgniarką wolontariuszką na froncie – czyli każde z nich musi przejść test z pożarciem przez Krowokwiat po osiągnięciu wieku młody dorosły i wybrać na tym etapie jedną z cech charakterystycznych dla tych, którzy przeżyli wcześniejsze wojny.
Dostępny najtańszy telewizor – pokazuje tylko programy od 6 rano do 10 oraz od 18 do 00.00.
Dostępny najtańszy komputer – używany tylko do pisania.
Sportowiec – dostępna ścieżka sportowca zawodowego.
Dostępna kariera pisarza.
Domy mogą być ozdobione obrazami popartowymi.
Dozwolone prysznice.
Ósma Dekada. Lata 1960-te – Seksualna rewolucja i Era praw obywatelskich
Kontrola narodzin! Już nie musisz starać się o dziecko za każdym razem. Dostępna jest opcja ,,Barabara”.
Dostępna kariera astronauty.
Dostępna kariera tajnego agenta.
Dozwolone małżeństwa Simów o różnym pochodzeniu etnicznym.
Związki homoseksualne dozwolone.
Dozwolone lepsze telewizory (nadal nie można jednak używać tych umieszczanych na ścianie i płaskich), ale nadal obowiązują ograniczenia czasowe.
Sim może wziąć wolne na narodziny dziecka.
Dziewiąta Dekada. Lata 1970-te – Koniec wojny w Wietnamie
Pierwsze dwoje dzieci (dowolnej płci) są wysyłane na wojnę (Krowo-kwiat) jako poborowi i pielęgniarki i muszą wybrać jedną z cech charakterystycznych dla tych, którzy przetrwali wcześniejsze wojny.
Pierwszy mikroprocesor pozwala na drugi rodzaj komputerów wykorzystywany wyłącznie do gier i pisania.
Ruch Ekologiczny – każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech:
Aktywny,
Pewny siebie,
Uwielbia naturę,
Towarzyski
Dziesiąta Dekada. Lata 1980-te – Zaczyna być modern
Wszystkie komputery dostępne tylko do grania i pisania.
Era Yuppie – każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech:
Pewny siebie,
Smakosz,
Ambitny,
Materialista,
Snob
Jedna osoba w rodzinie musi mieć pracę Biznes – ścieżka inwestora.
TV ograniczenia czasowe 6 rano – 2 w nocy.
Simowie mogą wyjechać na kemping/wakacje.
Jedenasta Dekada. Lata 1990-te – Internet!
Wszystkie komputery dostępne tylko do grania i pisania.
Era Yuppie – każde dziecko musi mieć jedną z następujących cech:
Pewny siebie,
Smakosz,
Ambitny,
Materialista,
Snob;
Jedna osoba w rodzinie musi mieć pracę Biznes – ścieżka inwestora.
TV ograniczenia czasowe 6 rano – 2 w nocy.
Simowie mogą wyjechać na kemping/wakacje.
Dwunasta Dekada. Lata 2000-e – Zmiana klimatu
Dostępne wszystkie kariery.
Ojcowie mogą wziąć urlop na narodziny swojego dziecka.
Telewizory o płaskich ekranach dozwolone
Trzynasta Dekada. Lata 2010-te – Ostatnia dekada
Dozwolone małżeństwa homoseksualne.
T...t
@_lemon_ Dzięki
T...t
Wyzwanie dziesięcioleci
Super Quiz